至于缺陷,在视频游戏中,信息缺陷发生的频率较低,因为许多游戏允许访问要购买的物品的预览。例如,有些游戏从一开始就提供一定数量的虚拟货币。在这种情况下,从一开始,每个人都可以访问虚拟货 手机号码列表 币及其运作方式。因此,在随后购买虚拟货币时很难识别出任何信息缺陷,因为玩家已经可以获得相同的商品,即使数量较少。 有时,游戏内的物品可以提前进行测试,通常是在受控环境中进行。这种做法在现实世界中类似于服装店的试衣间。最终,在实际购买数字产品之前“品尝”它的可能性可能意味着避免信息缺陷,从而避免最终后悔的情况。视频游戏有可能通过良好的销售系统架构,大幅降低行使撤回权的风险,而对于在线购买实体产品来说,这一选择很难解决。因此,遵循让玩家有效了解他们打算购买的数字产品的策略,不仅可以提高玩家对购买的满意度,还可以为视频游戏交易创造更大的法律安全性。 然而,在涉及视频游戏的购买时,仍然需要解决任何缺乏思考的问题。

例如,特别是在在线游戏的世界中,在有限的时间或数量内提供某些物品是常见的,例如促销或主题物品。因此,鼓励玩家快速获得这些有限的物品,而无需进一步反思,否则将受到无法再获得它们的惩罚。不快速获得它们可能意味着当其他玩家正在炫耀它时却没有该物品。在这些情况下,是否有理由说外部因素损害了个体的反思?如果是这样,这种外部压力是否构成了足以证明悔改权合理性的赤字? 此外,在游戏室中,新手玩家与经验丰富的玩家混合在一起,而经验丰富的玩家已经在游戏中处于更高级的地位。因此,要考虑的一个主观因素是同侪压力。为了避免落后于其他人,新来者可能会觉得有必要不假思索地购买数字产品,以试图更快地赶上。此外,玩家之间的团体/联盟并不罕见,这可能会产生所有团体成员都会获得某些物品的期望。